Paskelbta: 2024 m. gruodžio 18 d., 06:46 val.
Paskutinį kartą atnaujinta: 2024 m. gruodžio 18 d., 07:29 val.
Internetiniai lošimo automatai per pastaruosius 10 metų nuėjo ilgą kelią. Dėl vis labiau vaizdingos mechanikos, ritės, kurios gali susikaupti ar kaskaduoti, ir temos, kurios turi daugiau bendro su sprogstamais vaizdo žaidimais nei tradiciniais vienarankiais banditais, šiuolaikiniame lošimo automate yra daug galimybių. Casino.org kalbėjosi su Aleksandras Mavroudisgaminio savininkas žaidimų studijoje Gaming Corps, kad sužinotų, kaip tai daroma.
Aleksandrai, papasakok šiek tiek apie žaidimo kūrimo procesą nuo pradžios iki pabaigos. Pavyzdžiui, kas pirmiau, meninė koncepcija ar matematikos modelis?
Kiekvienas žaidimas yra skirtingas, tačiau dažniausiai mechanikas vykdys meninę koncepciją. Kažkas iš mūsų komandos – dažniausiai matematikas arba produkto savininkas – turės omenyje mechaniką, kuriam įtakos turi rinkos tendencijos. Diskusijos bus rengiamos ankstyvame etape, siekiant nustatyti, kokio tipo tema būtų gerai derinama su tuo mechaniku.
Kita vertus, labai gali būti, kad mus įkvėpė neseniai pasirodęs filmas, vaizdo žaidimas ar kiti popkultūros įvykiai, todėl norime paimti esamą mechaniką ir sumaišyti jį su ta tendencija atitinkančia tema. Tai yra mažiau įprasta, bet tikrai kažkas, kas gali būti labai sėkminga
Kur semiatės įkvėpimo naujoms idėjoms?
Įkvėpimo tikrai galima pasisemti iš visų gyvenimo sričių. Nesvarbu, ar tai būtų artėjančios šventės, ar neseniai išleistas filmas, auganti tendencija ar klasikinis „hitas“, įkvėpimo gali kilti iš bet kur. Dėl to darbas tokioje kūrybingoje ir greito tempo aplinkoje yra toks įdomus. Niekada nežinai, iš kur kils kita idėja.
Panašu, kad nuo laiko tarpsnių klišių, tokių kaip leprechaunai ir jų aukso puodai, pereinama prie eksperimentiškesnių temų ir idėjų. Ar tai atspindi rinką – kad žmonės nori naujų ir kitokių dalykų?
Taip, manau. Žmonės pavargsta nuo tradicinių lošimo automatų paprastumo. Jie nori patirties, kuri primintų vaizdo žaidimus arba socialinius žaidimus, kuriuos jie žaidžia savo telefonuose.
Kitas mūsų leidimas „Gates of Hellfire“ yra puikus pavyzdys. Tai savotiškas demoniškas fantastinis mokslinės fantastikos epas – gėrio ir blogio mūšis, vykstantis lošimo automatų tinklelyje.
Čia tikrai matote vaizdo žaidimų įtaką šiuolaikiniams lošimo automatams. Gates of Hellfire turi Boss demonus ir futuristinius ginklus. Tinklelis yra padalintas į dvi dalis: priešo ir ginklų skyrius. Kiekvienas ginklas veikia skirtingai ir atakuoja skirtingas tinklelio dalis.
Vyksta tiek daug, tačiau tai vis dar yra lošimo automatas, kurio funkcionalumas toks pat kaip ir lošimo automatas, bet galbūt su skirtingais atlygio mechanizmais. Ir nematyti raupso, pažadame.
Kiek svarbus yra pasakojimas ir animacija šiuolaikiniame žaidime?
Norėdami išsiskirti prisotintoje rinkoje, būtinai turite pagaminti kažką, kas jungiasi su žaidėju. Nesvarbu, ar tai per personažą, ar šiek tiek pasakojimo dizaino papildomoje funkcijoje. Manome, kad tai yra vienas iš didelio recepto ingredientų, galinčių sukurti sėkmingą naują „iGaming“ produktą.
Be to, animacija yra labai svarbi. Jie yra pagrindinė žaidimo patirties dalis. Animacija yra labai svarbi kuriant įtampą. Jie padeda žaidėjui žinoti, kaip laimėti, o kai jie laimi, animacija yra tam, kad patirtis būtų dešimt kartų geresnė.
Kaip muzika ir garso efektai įtakoja žaidėjo veiksmus žaidime?
Mūsų žaidimuose muzika ir garso efektai įtraukiami ankstyvoje stadijoje, siekiant užtikrinti, kad žaidimo atmosfera būtų tinkama. Šiuos elementus naudojame siekdami užtikrinti, kad lėtesni bitai būtų įdomesni, o jaudinantys bitai būtų perkelti į kitą lygį.
Muzika ir SFX gali paveikti jūsų bendrą žaidimo tempą ir užtikrinti, kad žaidėjai visada būtų įsitraukę ir linksmi
Kritikai sako, kad lošimo automatai prišaukia „netrukus“, kad žaidėjai žaistų. Ar į tai daugiausia dėmesio skiria lošimo automatų kūrėjai, ar tai daugiau apie tai, kad žmonės mato atsitiktinio azartinio žaidimo modelius?
Beveik neįvykę žaidimai yra natūrali žaidėjo patirties lošimo automate dalis. Paprastai žaidėjai žaisdami matys modelius ir jaučiasi taip, lyg artėtų prie laimėjimo ar funkcijos, tačiau, žinoma, kiekvienas naujas sukimas yra visiškai nepriklausomas nuo paskutinio ir turėtų būti traktuojamas kaip toks.
Kaip reguliavimas paveikė laiko tarpsnių kūrimo būdą? Ar turite kurti skirtingų tipų laiko tarpsnius skirtingoms jurisdikcijoms?
Tai tikrai turėjo įtakos laiko tarpsnių kūrimo būdui. Pavyzdžiui, kiekvienas mūsų žaidimas yra sukurtas moduliniu būdu, kad galėtume lengvai perjungti skirtingus jurisdikcijos nustatymus.
Šiuo metu nekuriame skirtingų laiko tarpsnių skirtingoms jurisdikcijoms, nes norime savo produktus išleisti kuo daugiau vietų. Tačiau, žinoma, jei orientuojamės į konkrečią rinką, atsižvelgsime į skirtingus reguliavimo reikalavimus ir formuosime žaidimą taip, kad tai rinka labiau tiktų nei kitos.
Pavyzdžiui, jei orientuojamės į rinką, kuri neleidžia naudoti „Bonus Buy“ funkcijų, užtikrinsime, kad matematinis modelis būtų sukurtas atsižvelgiant į tai, ir vietoj to pasirinksime „Hot Bet“ (taip pat žinomą kaip „Ante Bet“ arba „Feature Bet“). kad žaidėjai turėtų prieigą prie premijos funkcijos daugiau nei vienu būdu.
Ar yra spaudimas, kaip laiko tarpsnių kūrėjas, sugalvoti „kitus“ „Megaways“? Kiek laiko praleidžiate dirbdami, kad sukurtumėte kitą „žudikų“ mechaniką ir ar manote, kad jį radote naudodami A-LAZE-CADES?
Taip! Mes visi apie naują ir novatorišką mechaniką. Norime nustebinti žmones ir priversti juos jaustis taip, lyg jie patiria kažką visiškai naujo. A-MAZE-CADES mechanikas debiutavo mūsų naujausiame žaidime „Wet n' Wild Beavers“.
Dėl mechaniko beveik neįmanoma nuspėti, kur ateis kitas laimėjimas, nes žaidimo metu simboliai eina labirintu.
Naudojant A-MAZE-CADES, su kiekvienu laimėjimo deriniu, kai laimėjimo linijos mokamos iš kairės į dešinę, laimėjimo simboliai pašalinami, o tinklelis užpildomas į vidų link apatinio kairiojo kampo – tai unikalus pakopinio mechaniko posūkis.
„Megaways“ pakeitė žaidimą, ir manome, kad „A-MAZE-CADES“ yra toks pat sudėtingas ir ambicingas.
Source link